La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Introducción:
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto.
Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Conceptos Fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
Características de la POO.
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.
Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
Bienvenid@s
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Este blog pretende como parte de una actividad académica plantaer una pregunta científica directamente relacionada con la Informática.
A continuación se describe los objetivos del mismo:
Objetivos:
- Establecer la importancia de la historia personal en el mundo de la investigación.
- Determinar el desarrollo de preguntas de investigación válidas y significativas.
- Conformar los grupos de trabajo.
- Generar habilidades de marketing de investigación.
La Pregunta.¿Cúantos estudiantes de la Escuela de Informática de la UNA del curso EIF 403 03 matriculados durante II Ciclo del año 2010, dominan los conceptos básicos del Paradigma de Programación Orientado a Objetos?
domingo, 5 de septiembre de 2010
Tipos de preguntas de Investigación Científica
El estilo de las preguntas es muy usado para fines de iniciar una investigación. Orienta rápidamente al investigador en el logro de sus objetivos. Así, cada tipo de pregunta conduce a trabajos o estudios diferentes.
Las preguntas pueden expresarse en forma distinta a la del ejemplo. Lo importante es el tipo de trabajo al cual conducen.
Preguntas descriptivas
Aunque se expresa en la forma ¿Qué es una demanda concentrada? ¿Qué es una vía alterna? ¿Qué es el estado de las vías? La respuesta que se espera es generalmente con palabras, descriptiva. Sin embargo puede conducir a nuevas preguntas que requieren de mediciones ¿desde qué valor se considera concentrada la demanda? ¿Qué importante es la vía alterna? ¿Qué variables definen el estado de las vías?
Preguntas de relación
Este es el tipo más común de las preguntas. Orientan a un estudio de correlación entre dos o más variables. ¿Cuál es la relación entre los vehículos en espera, la sincronización de semáforos y la frecuencia de vehículos? ¿Cuál es la relación entre la capacidad de la vía y la frecuencia de vehículos?
Preguntas de diferencia
Este tipo de pregunta permite el estudio de alternativas. ¿Cuán diferente es la congestión sin vías alternas o con vías alternas? ¿Cuán diferente es la congestión con vías en buen estado en comparación con vías en mal estado?
Las preguntas destinadas a una investigación deben atender estos requerimientos.
- Ser parte de la lógica del problema.
- Ser claras y concisas.
- Ser investigables.
- Es posible el contestarlas.
Tomado de:
http://www.ingenieria.peru-v.com/hipotesis_preguntas/preguntas.htm
Las preguntas pueden expresarse en forma distinta a la del ejemplo. Lo importante es el tipo de trabajo al cual conducen.
Preguntas descriptivas
Aunque se expresa en la forma ¿Qué es una demanda concentrada? ¿Qué es una vía alterna? ¿Qué es el estado de las vías? La respuesta que se espera es generalmente con palabras, descriptiva. Sin embargo puede conducir a nuevas preguntas que requieren de mediciones ¿desde qué valor se considera concentrada la demanda? ¿Qué importante es la vía alterna? ¿Qué variables definen el estado de las vías?
Preguntas de relación
Este es el tipo más común de las preguntas. Orientan a un estudio de correlación entre dos o más variables. ¿Cuál es la relación entre los vehículos en espera, la sincronización de semáforos y la frecuencia de vehículos? ¿Cuál es la relación entre la capacidad de la vía y la frecuencia de vehículos?
Preguntas de diferencia
Este tipo de pregunta permite el estudio de alternativas. ¿Cuán diferente es la congestión sin vías alternas o con vías alternas? ¿Cuán diferente es la congestión con vías en buen estado en comparación con vías en mal estado?
Las preguntas destinadas a una investigación deben atender estos requerimientos.
- Ser parte de la lógica del problema.
- Ser claras y concisas.
- Ser investigables.
- Es posible el contestarlas.
Tomado de:
http://www.ingenieria.peru-v.com/hipotesis_preguntas/preguntas.htm
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